妖怪ウォッチの人気と仕掛け
今子供の間で妖怪ウォッチというのが大人気なんだそうです。
そういや玩具売り場とか子供向け商品なんかはこれ一色ですね。
自分に子供がいるわけでもなく、内容も子供向けなので
自分に直接的に関心を引き立てるものはないのですが
子供がいる家庭はおもちゃが手に入らなくて大変のようです。
玩具関係は人気に火がつくとあっという間ですし、
工場生産の見通しも立てにくいので、古くを遡るとたまごっちとか
そういう時代以来のおなじみの光景が繰り広げられますね。
おもちゃはバンダイですが、おおもとの企画開発は
レベルファイブという会社。そういえばドラクエ8のプログラムを
担当してたなと思ってましたが、いつの間にこんな出世してたんですね。
そこの日野晃博社長という人が仕掛け人のようで
あちこちでドヤ顔でこの件について色々語っているようです。
そこで語られる狙いとしたビジネスの仕組みがなるほどなあと
思わせるものなので、何かの参考に出来ないかと思っています。
妖怪ウォッチの核となるのはクロスメディア戦略で、
はじめにコロコロコミックで漫画を連載し、
それから3DS向けゲームを販売し、
翌年にアニメ化した上で玩具を販売する、というもの。
これ自体は昔からあるやり方なんですが、
とにかく徹底したのは各メディアでの世界観を統一すること。
例えばドラゴンボールなんかはゲームも出ましたけど、
世界観がマンガ・アニメと統一されていたとは
言い難いものだった気がします。
同等に楽しめるように内容面で統一させた上で、
時期をずらして徐々に浸透させていく。
アイテムも最初から玩具化しやすい腕時計とメダル
を中心にすえて、クロスメディア間の違和感を出さないようにする、
というのが基本戦略だそうです。
逆にアニメ自体は定番を踏襲してむしろ古臭いくらいにする。
ネットの評価はポケモンとドラえもんを合わせたような感じ
との評があって、自分でも見てみたらその通りでした。
まあ昔ながらの子供向け。さりげなく下品要素が入っているのが
少年たちの心をわしづかみなんでしょう。
この辺はネット検索すれば同じような話が山ほど出てきます。
見落とされがちになった定番事項を丁寧に積み上げることで
実は今この時代でもビッグヒットは生み出せるというのが
励みになる話だなと思いました。
半沢直樹もある意味そうだったかなあと。話はベタなくらい定番。
けどその当たり前を作りこむってみんなやってましたか?って話。
自分の世界でもそういうのあったら手がけてみたいですけどね。